Históricamente las personas con autismo de alto funcionamiento han utilizado, a través de sus procesos de aprendizaje y en la cotidianeidad,
contenidos gráficos que ayuden y refuercen la representación de acciones y/o cualidades que deben interiorizar y reproducir en espacios como el hogar, la escuela, el trabajo, junto a sus pares y consigo mismos. Generalmente, estos contenidos gráficos se han caracterizado por ser dibujos sencillos, fáciles de interpretar y reproducir, como los pictogramas o la escenificación gráfica de historias sociales.
No obstante, las terapias y las exploraciones gráficas se han actualizado con el tiempo, el potencial de las nuevas tecnologías con su apuesta por nuevas técnicas gráficas y narrativas, como los videojuegos con experiencia de realidad aumentada, han empezado a mostrar sus capacidades por fortalecer los alcances de las herramientas que pueden desarrollar las habilidades sociales comunicativas, la flexibilidad cognitiva, la metacognición, las funciones ejecutivas y el fortalecimiento de la empatía, con la finalidad de potenciar experiencias y oportunidades de integración a la vida social, educativa y profesional en la que podrían participar una persona TEA de alto funcionamiento.
En este caso, se propone una aproximación y reflexión al uso de los videojuegos y sus medios digitales como experiencia de realidad aumentada,
herramientas capaces de dar cuenta de nuevas alternativas para promover la formación de habilidades sociales en población TEA de alto funcionamiento, junto con el diseño de pautas para que cualquier persona interesada en estas metodologías, sea capaz de aprender, replicar y modificar de acuerdo a sus intereses, en este caso, por medio de herramientas de código abierto para contar historias interactivas no lineales como lo es la aplicación Twine.
Nicolás Camelo